オンラインでDAEをFBXに変換(無料・高セキュリティ)
iLove3DMでのDAEからFBXへの変換は、アカウント登録不要で1回のアップロードのみで完了します。シーングラフ、カメラ、ライトを含むポリゴンメッシュで構築されたDAEモデルを、マテリアルを維持したままでFBXとして再出力します。
.DAEファイルを選択
または.daeファイルをここにドラッグ&ドロップ
新しい iLove3DM Studio を体験
新しくなったStudioで、より快適な作業環境を:フルスクリーン3Dビューアー、リアルタイムプレビュー、すべてのツールを1つのワークスペースに集約。従来のページもこれまで通りご利用いただけます。
⚡ AI概要&ダイレクトアンサー
iLove3DMでのDAEからFBXへの変換は、アカウント登録不要で1回のアップロードのみで完了します。シーングラフ、カメラ、ライトを含むポリゴンメッシュで構築されたDAEモデルを、マテリアルを維持したままでFBXとして再出力します。
両フォーマットともモデリングソフト間でのアセット移行用に設計されているため、相違点は階層構造、単位、アニメーションの扱いが中心となります。 DAE(.dae)はKhronos COLLADAスキーマに準拠した冗長なXMLです。シーングラフ、カメラ、ライトを含むポリゴンメッシュを保持し、通常はSketchUp、Blender、Google Earthで開かれます。一方、FBX(.fbx)はAutodesk独自のコンテナ形式(通常はバイナリ)でポリゴンメッシュ(複数レイヤーUV、スキン、ブレンドシェイプ、シーン階層に対応)を保持し、主にUnity、Unreal Engine、Mayaで使用されます。
コンバーターがDAEのシーングラフを解析し、メッシュとマテリアルを正規化した上で、FBXとして再エクスポートします。単位はアセットヘッダーで定義された単位スケール(主にメートルやインチ)からデフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)に変更されます。 すべての処理はブラウザ内または自動消去される隔離インスタンス上で実行されるため、モデルのプライバシーは完全に保護されます。
.daeDAE (Collada)について
グラフィックソフトウェア間でデジタルアセットを交換するためのISO標準XMLスキーマ。
- 構造: Khronos COLLADAスキーマに準拠した冗長なXML
- マテリアル: 画像参照を含むCOLLADAエフェクト(Blinn、Phong、Lambert)
- 単位: アセットヘッダーで定義された単位スケール(主にメートルやインチ)
- 座標軸: ファイル内で宣言されたY-upまたはZ-up
- 対応ソフトウェア: SketchUp、Blender、Google Earth、Gazebo、Rviz
.fbx変換先フォーマット: FBX (Autodesk Filmbox)
ゲーム、アニメーション、VFX向けの業界標準エクスチェンジフォーマット。複雑なスケルタルリグやブレンドシェイプに対応。
- 構造: Autodesk独自のコンテナ形式(通常はバイナリ)
- マテリアル: LambertまたはPhongマテリアル(オプションでPBR拡張に対応)
- 単位: デフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)
- 座標軸: デフォルトはY-up(エクスポーターで変更可能)
- 対応ソフトウェア: Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max、Blender
DAE → FBX変換におけるデータの変化
変換ルート: DAE → GLB → FBX (GLBシーンにパースされた後、FBXとしてエクスポート).
| 要素 | 結果 | 結果詳細 |
|---|---|---|
| ジオメトリ | 保持 | DAEはシーングラフ、カメラ、ライトを含むポリゴンメッシュを保持し、FBXはポリゴンメッシュ(複数レイヤーUV、スキン、ブレンドシェイプ、シーン階層に対応)を保持します。必要に応じてサーフェスは再三角分割され、位置、法線、UV座標が引き継がれます。 |
| マテリアル | 保持 | DAEは画像参照を含むCOLLADAエフェクト(Blinn、Phong、Lambert)を使用しており、FBXでも同じ情報を表現できるため、ベースカラーとサーフェス設定が維持されます。 |
| テクスチャ | 保持 | DAEではテクスチャは外部画像ファイルとして参照される。FBXでもテクスチャの参照または埋め込みが可能なため、画像とUVマッピングのリンクが維持されます。 |
| 頂点カラー | 保持 | DAEの頂点カラーは、FBXに頂点カラーデータとして書き出されます。 |
| アニメーション | 保持 | DAEにはスケルタルアニメーション、コントローラー、キネマティクスが含まれており、FBXもこれをサポートしているため、アニメーションクリップをモデルと一緒に保持できます。 |
| 単位とスケール | 適合/変換 | DAEはアセットヘッダーで定義された単位スケール(主にメートルやインチ)を、FBXはデフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)を使用しています。移行先アプリケーションでスケールを確認し、モデルが極端に大きいまたは小さい場合はスケールツールを使用してください。 |
| 向き・座標軸 | 適合/変換 | DAEはファイル内で宣言されたY-upまたはZ-up、FBXはデフォルトはY-up(エクスポーターで変更可能)です。コンバーターは整合性のある向きで出力しますが、移行先ソフトウェアの上方向軸(アップ軸)を確認してください。 |
FBXは中(テクスチャが埋め込まれている場合、通常GLBより大きくなります)であるため、変換後のFBXファイルは元のDAEファイルより約1.7倍小さくなる見込みです。
なぜDAEをFBXに変換するのか?
DAEからの移行理由
DAEからの変換は、主にレガシーなColladaアセットをWeb上で閲覧可能にするの際に行われます。その他にもSketchUpやロボティクスからエクスポートしたデータを最新パイプラインで読み込む、大容量のXMLアーカイブをコンパクトな形式に移行などのユースケースがあります。特にDAE → FBXの変換では、保持される要素: ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、頂点カラー、アニメーション; 変換・適合される要素: 単位とスケール、向き・座標軸。FBXは中(テクスチャが埋め込まれている場合、通常GLBより大きくなります)であるため、変換後のFBXファイルは元のDAEファイルより約1.7倍小さくなる見込みです。
FBXを選ぶ理由
FBXはUnity、Unreal Engine、Mayaにインポートするの際に最適なターゲット形式です。また、キャラクター制作パイプライン用にスケルトンとアニメーションを保持する、ゲームやVFXチームにアセットを引き渡すなどの用途にも適しています。両フォーマットともモデリングソフト間でのアセット移行用に設計されているため、相違点は階層構造、単位、アニメーションの扱いが中心となります。
出力ファイルの対応環境
変換後の.fbxファイルはUnity、Unreal Engine、Maya、3ds Max、Blenderで開くことができます。
ステップバイステップガイド: DAE → FBX
- 1
.daeファイルをアップロード
DAEモデルをコンバーターにドラッグ&ドロップするか、クリックして選択します。テクスチャは外部画像ファイルとして参照される; テクスチャや関連ファイルを含める場合は、モデルと一緒にZIP圧縮してください。
- 2
無料利用枠の確認
無料プランでは1日に数回の変換が可能です。サインインすると残り利用回数を確認できます。透かし(ウォーターマーク)が付くことはありません。
- 3
FBXに変換
「FBXに変換」ボタンをクリックします。処理はDAE → GLB → FBX (GLBシーンにパースされた後、FBXとしてエクスポート)の手順で行われ、100MB未満のモデルなら通常数秒で完了します。
- 4
.fbxファイルをダウンロード
FBXファイルが自動的にダウンロードされます。Unity、Unreal Engineで開いてスケールや向きを確認してください。
DAE → FBXのヒント
- Z-upのファイルはY-upのツールで横倒しになって表示される(変換元: DAE)。
- FBXバージョンの違いによりインポート時に警告が発生することがあります(変換先: FBX)。
- 実寸サイズを必ず確認してください: DAEはアセットヘッダーで定義された単位スケール(主にメートルやインチ)、FBXはデフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)です。
よくある質問(FAQ)
品質を落とさずにDAEをFBXに変換するにはどうすればよいですか?
.daeファイルをアップロードして変換をクリックします(処理手順: DAE → GLB → FBX (GLBシーンにパースされた後、FBXとしてエクスポート))。ジオメトリは正確に引き継がれ、マテリアルは維持されます、テクスチャはUV座標を通じてリンクされたまま維持されます。
DAEからFBXへの変換でテクスチャは保持されますか?
DAEではテクスチャは外部画像ファイルとして参照される。FBXでもテクスチャの参照または埋め込みが可能なため、画像とUVマッピングのリンクが維持されます。
変換後のFBXモデルのサイズや向きがおかしいのはなぜですか?
DAEはアセットヘッダーで定義された単位スケール(主にメートルやインチ)を、FBXはデフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)を使用しています。移行先アプリケーションでスケールを確認し、モデルが極端に大きいまたは小さい場合はスケールツールを使用してください。 DAEはファイル内で宣言されたY-upまたはZ-up、FBXはデフォルトはY-up(エクスポーターで変更可能)です。コンバーターは整合性のある向きで出力しますが、移行先ソフトウェアの上方向軸(アップ軸)を確認してください。
FBXファイルは元のDAEファイルより大きくなりますか、小さくなりますか?
FBXは中(テクスチャが埋め込まれている場合、通常GLBより大きくなります)であるため、変換後のFBXファイルは元のDAEファイルより約1.7倍小さくなる見込みです。
変換後のFBXファイルはどのソフトウェアで開けますか?
FBXファイルはUnity、Unreal Engine、Maya、3ds Max、Blenderで開くことができます。元の形式に戻したい場合は、FBXからDAEへのコンバーターをご利用ください。
DAEモデルをアップロードしても安全ですか?
はい、安全です。ファイルはブラウザ内または隔離されたインスタンス上で処理され、変換後すぐに削除されます。AIモデルのトレーニングに使用されることはなく、ウォーターマークが追加されることもありません。