オンラインでOBJをFBXに変換(無料・高セキュリティ)
iLove3DMでのOBJからFBXへの変換は、アカウント登録不要で1回のアップロードのみで完了します。ポリゴン(三角形、四角形、多角形)と共有UV・法線プールで構築されたOBJモデルを、マテリアルを維持したままでFBXとして再出力します。
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iLove3DMでのOBJからFBXへの変換は、アカウント登録不要で1回のアップロードのみで完了します。ポリゴン(三角形、四角形、多角形)と共有UV・法線プールで構築されたOBJモデルを、マテリアルを維持したままでFBXとして再出力します。
両フォーマットともモデリングソフト間でのアセット移行用に設計されているため、相違点は階層構造、単位、アニメーションの扱いが中心となります。 OBJ(.obj)はプレーンASCIIテキスト(付属の.mtlマテリアルファイルあり)です。ポリゴン(三角形、四角形、多角形)と共有UV・法線プールを保持し、通常はBlender、Maya、3ds Maxで開かれます。一方、FBX(.fbx)はAutodesk独自のコンテナ形式(通常はバイナリ)でポリゴンメッシュ(複数レイヤーUV、スキン、ブレンドシェイプ、シーン階層に対応)を保持し、主にUnity、Unreal Engine、Mayaで使用されます。
コンバーターがOBJのシーングラフを解析し、メッシュとマテリアルを正規化した上で、FBXとして再エクスポートします。単位は単位情報なし(インポート側のアプリケーションがスケールを決定)からデフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)に変更されます。 すべての処理はブラウザ内または自動消去される隔離インスタンス上で実行されるため、モデルのプライバシーは完全に保護されます。
.objOBJ (Wavefront)について
ほぼすべての3Dモデリング・レンダリングソフトウェアでサポートされている、汎用的なジオメトリ定義フォーマット。
- 構造: プレーンASCIIテキスト(付属の.mtlマテリアルファイルあり)
- マテリアル: PhongスタイルのMTLマテリアル(ディフューズ、スペキュラ、アンビエント)
- 単位: 単位情報なし(インポート側のアプリケーションがスケールを決定)
- 座標軸: 慣例としてY-up(厳密な規定なし)
- 対応ソフトウェア: Blender、Maya、3ds Max、ZBrush、MeshLab
.fbx変換先フォーマット: FBX (Autodesk Filmbox)
ゲーム、アニメーション、VFX向けの業界標準エクスチェンジフォーマット。複雑なスケルタルリグやブレンドシェイプに対応。
- 構造: Autodesk独自のコンテナ形式(通常はバイナリ)
- マテリアル: LambertまたはPhongマテリアル(オプションでPBR拡張に対応)
- 単位: デフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)
- 座標軸: デフォルトはY-up(エクスポーターで変更可能)
- 対応ソフトウェア: Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max、Blender
OBJ → FBX変換におけるデータの変化
変換ルート: OBJ → GLB → FBX (GLBシーンにパースされた後、FBXとしてエクスポート).
| 要素 | 結果 | 結果詳細 |
|---|---|---|
| ジオメトリ | 保持 | OBJはポリゴン(三角形、四角形、多角形)と共有UV・法線プールを保持し、FBXはポリゴンメッシュ(複数レイヤーUV、スキン、ブレンドシェイプ、シーン階層に対応)を保持します。必要に応じてサーフェスは再三角分割され、位置、法線、UV座標が引き継がれます。 |
| マテリアル | 保持 | OBJはPhongスタイルのMTLマテリアル(ディフューズ、スペキュラ、アンビエント)を使用しており、FBXでも同じ情報を表現できるため、ベースカラーとサーフェス設定が維持されます。 |
| テクスチャ | 保持 | OBJではテクスチャ画像はMTLファイルからファイル名で参照されます。FBXでもテクスチャの参照または埋め込みが可能なため、画像とUVマッピングのリンクが維持されます。 |
| 頂点カラー | 保持 | OBJの頂点カラーは、FBXに頂点カラーデータとして書き出されます。 |
| アニメーション | 該当なし | OBJは静的フォーマットであるため、出力されるFBXは単一の静止ポーズになります。 |
| 単位とスケール | 適合/変換 | OBJは単位情報なし(インポート側のアプリケーションがスケールを決定)を、FBXはデフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)を使用しています。移行先アプリケーションでスケールを確認し、モデルが極端に大きいまたは小さい場合はスケールツールを使用してください。 |
| 向き・座標軸 | 適合/変換 | OBJは慣例としてY-up(厳密な規定なし)、FBXはデフォルトはY-up(エクスポーターで変更可能)です。コンバーターは整合性のある向きで出力しますが、移行先ソフトウェアの上方向軸(アップ軸)を確認してください。 |
FBXは中(テクスチャが埋め込まれている場合、通常GLBより大きくなります)であるため、変換後のFBXファイルは元のOBJファイルより約1.9倍小さくなる見込みです。
なぜOBJをFBXに変換するのか?
OBJからの移行理由
OBJからの変換は、主にベンダーからダウンロードしたモデルを最新のテクスチャ付きアセットに変換するの際に行われます。その他にもテキストベース形式から古いスカルプトやアーカイブデータを復旧する、ZBrushやBlenderからモデルをエクスポートし、Webパイプラインに移行するなどのユースケースがあります。特にOBJ → FBXの変換では、保持される要素: ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、頂点カラー; 変換・適合される要素: 単位とスケール、向き・座標軸。FBXは中(テクスチャが埋め込まれている場合、通常GLBより大きくなります)であるため、変換後のFBXファイルは元のOBJファイルより約1.9倍小さくなる見込みです。
FBXを選ぶ理由
FBXはUnity、Unreal Engine、Mayaにインポートするの際に最適なターゲット形式です。また、キャラクター制作パイプライン用にスケルトンとアニメーションを保持する、ゲームやVFXチームにアセットを引き渡すなどの用途にも適しています。両フォーマットともモデリングソフト間でのアセット移行用に設計されているため、相違点は階層構造、単位、アニメーションの扱いが中心となります。
出力ファイルの対応環境
変換後の.fbxファイルはUnity、Unreal Engine、Maya、3ds Max、Blenderで開くことができます。
ステップバイステップガイド: OBJ → FBX
- 1
.objファイルをアップロード
OBJモデルをコンバーターにドラッグ&ドロップするか、クリックして選択します。テクスチャ画像はMTLファイルからファイル名で参照されます; テクスチャや関連ファイルを含める場合は、モデルと一緒にZIP圧縮してください。
- 2
無料利用枠の確認
無料プランでは1日に数回の変換が可能です。サインインすると残り利用回数を確認できます。透かし(ウォーターマーク)が付くことはありません。
- 3
FBXに変換
「FBXに変換」ボタンをクリックします。処理はOBJ → GLB → FBX (GLBシーンにパースされた後、FBXとしてエクスポート)の手順で行われ、100MB未満のモデルなら通常数秒で完了します。
- 4
.fbxファイルをダウンロード
FBXファイルが自動的にダウンロードされます。Unity、Unreal Engineで開いてスケールや向きを確認してください。
OBJ → FBXのヒント
- .mtlやテクスチャファイルが不足していると、モデルがグレー表示になります(変換元: OBJ)。
- センチメートル単位のため、メートル基準のツールではモデルが100倍大きくなったり小さくなったりします(変換先: FBX)。
- 実寸サイズを必ず確認してください: OBJは単位情報なし(インポート側のアプリケーションがスケールを決定)、FBXはデフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)です。
よくある質問(FAQ)
品質を落とさずにOBJをFBXに変換するにはどうすればよいですか?
.objファイルをアップロードして変換をクリックします(処理手順: OBJ → GLB → FBX (GLBシーンにパースされた後、FBXとしてエクスポート))。ジオメトリは正確に引き継がれ、マテリアルは維持されます、テクスチャはUV座標を通じてリンクされたまま維持されます。
OBJからFBXへの変換でテクスチャは保持されますか?
OBJではテクスチャ画像はMTLファイルからファイル名で参照されます。FBXでもテクスチャの参照または埋め込みが可能なため、画像とUVマッピングのリンクが維持されます。
変換後のFBXモデルのサイズや向きがおかしいのはなぜですか?
OBJは単位情報なし(インポート側のアプリケーションがスケールを決定)を、FBXはデフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)を使用しています。移行先アプリケーションでスケールを確認し、モデルが極端に大きいまたは小さい場合はスケールツールを使用してください。 OBJは慣例としてY-up(厳密な規定なし)、FBXはデフォルトはY-up(エクスポーターで変更可能)です。コンバーターは整合性のある向きで出力しますが、移行先ソフトウェアの上方向軸(アップ軸)を確認してください。
FBXファイルは元のOBJファイルより大きくなりますか、小さくなりますか?
FBXは中(テクスチャが埋め込まれている場合、通常GLBより大きくなります)であるため、変換後のFBXファイルは元のOBJファイルより約1.9倍小さくなる見込みです。
変換後のFBXファイルはどのソフトウェアで開けますか?
FBXファイルはUnity、Unreal Engine、Maya、3ds Max、Blenderで開くことができます。元の形式に戻したい場合は、FBXからOBJへのコンバーターをご利用ください。
OBJモデルをアップロードしても安全ですか?
はい、安全です。ファイルはブラウザ内または隔離されたインスタンス上で処理され、変換後すぐに削除されます。AIモデルのトレーニングに使用されることはなく、ウォーターマークが追加されることもありません。