オンラインでUSDZをFBXに変換(無料・高セキュリティ)
iLove3DMでのUSDZからFBXへの変換は、アカウント登録不要で1回のアップロードのみで完了します。Pixar USDシーン構造を持つ三角メッシュおよびポリゴンメッシュで構築されたUSDZモデルを、FBXがサポートする形式にマッピングされたマテリアルででFBXとして再出力します。
.USDZファイルを選択
または.usdzファイルをここにドラッグ&ドロップ
新しい iLove3DM Studio を体験
新しくなったStudioで、より快適な作業環境を:フルスクリーン3Dビューアー、リアルタイムプレビュー、すべてのツールを1つのワークスペースに集約。従来のページもこれまで通りご利用いただけます。
⚡ AI概要&ダイレクトアンサー
iLove3DMでのUSDZからFBXへの変換は、アカウント登録不要で1回のアップロードのみで完了します。Pixar USDシーン構造を持つ三角メッシュおよびポリゴンメッシュで構築されたUSDZモデルを、FBXがサポートする形式にマッピングされたマテリアルででFBXとして再出力します。
Web用アセットをデスクトップモデリング形式に変換することは、Web公開用アセットを制作・編集環境へと戻す典型的なワークフローです。 USDZ(.usdz)はUSDシーンデータとテクスチャを格納した非圧縮zipアーカイブです。Pixar USDシーン構造を持つ三角メッシュおよびポリゴンメッシュを保持し、通常はiOS AR Quick Look、Apple Vision Pro、Reality Composerで開かれます。一方、FBX(.fbx)はAutodesk独自のコンテナ形式(通常はバイナリ)でポリゴンメッシュ(複数レイヤーUV、スキン、ブレンドシェイプ、シーン階層に対応)を保持し、主にUnity、Unreal Engine、Mayaで使用されます。
コンバーターがUSDZのシーングラフを解析し、メッシュとマテリアルを正規化した上で、FBXとして再エクスポートします。単位はステージメタデータで定義された単位あたりメートルからデフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)に変更されます。 すべての処理はブラウザ内または自動消去される隔離インスタンス上で実行されるため、モデルのプライバシーは完全に保護されます。
.usdzUSDZ (Universal Scene Description Zip)について
iOSおよびvisionOSでの拡張現実(AR Quick Look)に最適化された、AppleとPixarによる標準の非圧縮zipアーカイブ。
- 構造: USDシーンデータとテクスチャを格納した非圧縮zipアーカイブ
- マテリアル: UsdPreviewSurface PBRマテリアル
- 単位: ステージメタデータで定義された単位あたりメートル
- 座標軸: Y-up
- 対応ソフトウェア: AR Quick Look、Reality Composer、Xcode、またはUSD対応のBlender
.fbx変換先フォーマット: FBX (Autodesk Filmbox)
ゲーム、アニメーション、VFX向けの業界標準エクスチェンジフォーマット。複雑なスケルタルリグやブレンドシェイプに対応。
- 構造: Autodesk独自のコンテナ形式(通常はバイナリ)
- マテリアル: LambertまたはPhongマテリアル(オプションでPBR拡張に対応)
- 単位: デフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)
- 座標軸: デフォルトはY-up(エクスポーターで変更可能)
- 対応ソフトウェア: Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max、Blender
USDZ → FBX変換におけるデータの変化
変換ルート: USDZ → GLB → FBX (GLBシーンにパースされた後、FBXとしてエクスポート).
| 要素 | 結果 | 結果詳細 |
|---|---|---|
| ジオメトリ | 保持 | USDZはPixar USDシーン構造を持つ三角メッシュおよびポリゴンメッシュを保持し、FBXはポリゴンメッシュ(複数レイヤーUV、スキン、ブレンドシェイプ、シーン階層に対応)を保持します。必要に応じてサーフェスは再三角分割され、位置、法線、UV座標が引き継がれます。 |
| マテリアル | 適合/変換 | USDZはUsdPreviewSurface PBRマテリアルを使用しています。FBXはLambertまたはPhongマテリアル(オプションでPBR拡張に対応)のみをサポートしているため、最も近い同等の設定にマッピングされ、高度なPBRチャンネルは簡略化される場合があります。 |
| テクスチャ | 適合/変換 | USDZではテクスチャはアーカイブ内にパッケージングされます。FBXではエクスポーターの設定により、テクスチャは埋め込みまたは外部参照されますのため、テクスチャの扱いはターゲット形式がサポートする範囲に限定されます。 |
| 頂点カラー | 保持 | USDZの頂点カラーは、FBXに頂点カラーデータとして書き出されます。 |
| アニメーション | 保持 | USDZには基本的なスケルタルおよびトランスフォームアニメーションが含まれており、FBXもこれをサポートしているため、アニメーションクリップをモデルと一緒に保持できます。 |
| 単位とスケール | 適合/変換 | USDZはステージメタデータで定義された単位あたりメートルを、FBXはデフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)を使用しています。移行先アプリケーションでスケールを確認し、モデルが極端に大きいまたは小さい場合はスケールツールを使用してください。 |
| 向き・座標軸 | 適合/変換 | USDZはY-up、FBXはデフォルトはY-up(エクスポーターで変更可能)です。コンバーターは整合性のある向きで出力しますが、移行先ソフトウェアの上方向軸(アップ軸)を確認してください。 |
同じメッシュの場合、USDZとFBXのファイルサイズはほぼ同等になります。USDZは中(zipアーカイブが非圧縮で保存されるため)、FBXは中(テクスチャが埋め込まれている場合、通常GLBより大きくなります)です。
なぜUSDZをFBXに変換するのか?
USDZからの移行理由
USDZからの変換は、主にARパッケージからテクスチャを抽出するの際に行われます。その他にもiPhoneスキャンデータやARアセットをWebやAndroidパイプラインで利用する、Reality ComposerのモデルをBlenderやthree.jsで開くなどのユースケースがあります。特にUSDZ → FBXの変換では、保持される要素: ジオメトリ、頂点カラー、アニメーション; 変換・適合される要素: マテリアル、テクスチャ、単位とスケール、向き・座標軸。同じメッシュの場合、USDZとFBXのファイルサイズはほぼ同等になります。USDZは中(zipアーカイブが非圧縮で保存されるため)、FBXは中(テクスチャが埋め込まれている場合、通常GLBより大きくなります)です。
FBXを選ぶ理由
FBXはUnity、Unreal Engine、Mayaにインポートするの際に最適なターゲット形式です。また、キャラクター制作パイプライン用にスケルトンとアニメーションを保持する、ゲームやVFXチームにアセットを引き渡すなどの用途にも適しています。Web用アセットをデスクトップモデリング形式に変換することは、Web公開用アセットを制作・編集環境へと戻す典型的なワークフローです。
出力ファイルの対応環境
変換後の.fbxファイルはUnity、Unreal Engine、Maya、3ds Max、Blenderで開くことができます。
ステップバイステップガイド: USDZ → FBX
- 1
.usdzファイルをアップロード
USDZモデルをコンバーターにドラッグ&ドロップするか、クリックして選択します。テクスチャはアーカイブ内にパッケージングされます; 追加のファイルは必要ありません。
- 2
無料利用枠の確認
無料プランでは1日に数回の変換が可能です。サインインすると残り利用回数を確認できます。透かし(ウォーターマーク)が付くことはありません。
- 3
FBXに変換
「FBXに変換」ボタンをクリックします。処理はUSDZ → GLB → FBX (GLBシーンにパースされた後、FBXとしてエクスポート)の手順で行われ、100MB未満のモデルなら通常数秒で完了します。
- 4
.fbxファイルをダウンロード
FBXファイルが自動的にダウンロードされます。Unity、Unreal Engineで開いてスケールや向きを確認してください。
USDZ → FBXのヒント
- AR Quick Lookでは一部のPBR機能のみサポートされています(変換元: USDZ)。
- FBXバージョンの違いによりインポート時に警告が発生することがあります(変換先: FBX)。
- 実寸サイズを必ず確認してください: USDZはステージメタデータで定義された単位あたりメートル、FBXはデフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)です。
よくある質問(FAQ)
品質を落とさずにUSDZをFBXに変換するにはどうすればよいですか?
.usdzファイルをアップロードして変換をクリックします(処理手順: USDZ → GLB → FBX (GLBシーンにパースされた後、FBXとしてエクスポート))。ジオメトリは正確に引き継がれ、マテリアルは最も近いFBXの仕様にマッピングされます、テクスチャはUV座標を通じてリンクされたまま維持されます。
USDZからFBXへの変換でテクスチャは保持されますか?
USDZではテクスチャはアーカイブ内にパッケージングされます。FBXではエクスポーターの設定により、テクスチャは埋め込みまたは外部参照されますのため、テクスチャの扱いはターゲット形式がサポートする範囲に限定されます。
変換後のFBXモデルのサイズや向きがおかしいのはなぜですか?
USDZはステージメタデータで定義された単位あたりメートルを、FBXはデフォルトはセンチメートル(ユニットスケール設定可能)を使用しています。移行先アプリケーションでスケールを確認し、モデルが極端に大きいまたは小さい場合はスケールツールを使用してください。 USDZはY-up、FBXはデフォルトはY-up(エクスポーターで変更可能)です。コンバーターは整合性のある向きで出力しますが、移行先ソフトウェアの上方向軸(アップ軸)を確認してください。
FBXファイルは元のUSDZファイルより大きくなりますか、小さくなりますか?
同じメッシュの場合、USDZとFBXのファイルサイズはほぼ同等になります。USDZは中(zipアーカイブが非圧縮で保存されるため)、FBXは中(テクスチャが埋め込まれている場合、通常GLBより大きくなります)です。
変換後のFBXファイルはどのソフトウェアで開けますか?
FBXファイルはUnity、Unreal Engine、Maya、3ds Max、Blenderで開くことができます。元の形式に戻したい場合は、FBXからUSDZへのコンバーターをご利用ください。
USDZモデルをアップロードしても安全ですか?
はい、安全です。ファイルはブラウザ内または隔離されたインスタンス上で処理され、変換後すぐに削除されます。AIモデルのトレーニングに使用されることはなく、ウォーターマークが追加されることもありません。